Videojáték-függőségi statisztikák

A videojátékok sokak számára szórakoztató és élvezetes hobbi, mások számára azonban káros szokássá válhatnak. A videojáték-használat akkor válik problémássá, ha hatással van az illető kapcsolataira és mindennapi működésére. Jelenleg a videojáték-függőség nem szerepel a Mentális zavarok diagnosztikai és statisztikai kézikönyvében (DSM-5), de az Egészségügyi Világszervezet a betegségek nemzetközi osztályozásában (ICD-11) betegségnek minősítette a játékfüggőséget.

A videojáték-függőség egyre inkább valós problémává válik, és számos kutatás témája lett. A videojáték-függőségi statisztikák általában változóak, mivel nincsenek hivatalos diagnosztikai kritériumok, tünetek vagy viselkedésformák a videojáték-függőség meghatározására. A videojáték-függőséggel kapcsolatos tények azonban azt mutatják, hogy a kényszeres játék sok ember számára jelentős problémát jelent.

Miért tesznek függővé a videojátékok?

A kutatások megpróbálták feltárni, hogy miért tesznek függővé a videojátékok. Az egyik ok az, hogy a videojátékokat úgy tervezték, hogy a játékosokat játékra csábítsák. A videojátékoknak elég nagy kihívást kell jelenteniük ahhoz, hogy a játékosokat játékban tartsák, de nem olyan nagy kihívást, hogy a játékosok feladják. Néhány videojátéknak nincs végső célja vagy végleges vége, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a végtelenségig folytassák a játékot.

Néhány addiktív videojáték arra ösztönzi az embereket, hogy elektronikusan kapcsolódjanak egymáshoz, ami elősegítheti a játék folytatását. Egyes videojátékok szintlépési és változó jutalmazási rendszerekkel működnek, ahol az emberek bizonyos szintek legyőzésével képességeket vagy jutalmakat szereznek, anélkül, hogy pontosan tudnák, mikor fog ez bekövetkezni. A tudat, hogy a nagy jutalom előbb-utóbb megérkezik, és a következő szint eléréséért való játék növelheti a teljes játékidőt.

A videojáték-függőségnek számos érzelmi és fizikai figyelmeztető jele van, amelyek jelezhetik a problémát. Az egyének a játékkal kapcsolatos gondolatokkal lehetnek elfoglalva, és a türelmetlenség és az izgatottság jeleit mutathatják, amikor nem tudnak játszani. Az emberek nem lehetnek őszinték a videojátékokkal töltött idő mennyiségét illetően, és elszigetelhetik magukat, hogy hosszabb ideig játszhassanak. A fizikai tünetek közé tartoznak:

  • Fáradtság
  • Fejfájás és migrén
  • Karpális alagút szindróma
  • Elmaradás a személyes higiéniában.

Gamer Demográfia

Több mint 2 milliárd ember játszik videojátékokkal világszerte, köztük 150 millió az Egyesült Államokban. Az online videojáték-függőségi statisztikák szerint a játékosok 1-10%-a küzd kényszeres függőségi problémákkal.

A gamerek további demográfiai adatai:

  • Az Egyesült Államok lakosságának 64%-a játékos
  • A férfi játékosok átlagosan 33 évesek.
  • A női játékosok átlagosan 37 évesek.
  • A 18-24 év közötti férfiak vannak leginkább kitéve a játékfüggőség kockázatának
  • A férfiak 94%-a és a nők 6%-a képviseli a játékfüggőség nemek szerinti megoszlását
  • 69% kaukázusi, 13% ázsiai és 18% egyéb etnikumú a játékfüggőség etnikai megoszlása.

A játékfüggőség növekedése

A videojátékipar továbbra is gyors ütemben növekszik. Az iparág 1999-ben 7,4 milliárd dollár bevételt termelt, szemben a 2018-as 131 milliárd dollárral. Egyes jelentések szerint a videojáték-ipar 2025-re 300 milliárd dollárt kereshet.

A technológiai fejlődésnek köszönhetően a videojátékok hozzáférhetősége is növekszik. Az egyének ma már televízión, mobiltelefonon, asztali számítógépen vagy notebookon is játszhatnak videojátékokkal. Ez a hozzáférhetőség lehetővé tette, hogy több egyén gyakrabban játsszon videojátékokkal.

Videojáték-használati arányok

A videojáték-használatra vonatkozó statisztikák általában a videojátékokkal töltött átlagos idő növekedését mutatják. Egy tanulmány arról számol be, hogy míg 1999-ben az egyének átlagosan napi 26 percig játszottak videojátékokkal, addig 2004-ben ez az érték napi 32 percre nőtt. Egy másik tanulmány szerint 2009-re a 8-18 évesek átlagosan 1 óra 13 percet töltöttek videojátékokkal konzolokon, kézi lejátszókon és egyéb eszközökön.

A legaddiktívabb videojátékok

A legaddiktívabb videojátékok közé tartoznak a tömegesen multiplayer online játékok (MMO-k) és a szerepjátékok (RPG-k). Egyes játékok mindkét népszerű stílus elemeit tartalmazzák (MMORPG-k). Az MMO-k azért lehetnek addiktívak, mert az egyének kényelmesen interakcióba léphetnek számos emberrel együttműködő vagy versengő környezetben. Az RPG-k azért lehetnek addiktívak, mert az egyének egy másik életet játszhatnak el szerepjátékban, amelyre esetleg irigykednek vagy vágynak. A többjátékos online játékok statisztikái azt mutatják, hogy a játékosok 22%-a idejének 61-80%-át többjátékos online játékokkal tölti.

A napjainkban játszott legaddiktívabb videojátékok közé tartozik:

  • Fortnite. A Fortnite egy lövöldözős játék, ahol az egyén 99 másik játékos ellen játszik azzal a céllal, hogy ő legyen az utolsó élő. A játékot több mint 200 millióan játsszák, és legalább 1,2 milliárd dollárt keresett a V-Bucks, vagyis a játékon belüli valuta révén.
  • League of Legends. A League of Legends egy többjátékos játék, amelyben egy csapatnyi egyén egy másik csapatnyi játékos ellen harcol azzal a céllal, hogy elpusztítsák a “nexus” szerkezetüket.
  • World of Warcraft. A World of Warcraft azzal jár, hogy egy személy egy avatárt irányít, hogy felfedezze a földeket, harcoljon szörnyekkel, hódítson meg küldetéseket és lépjen kapcsolatba más játékosokkal. 2009-ben világszerte 11 millió ember játszott a játékkal
  • Call of Duty. A Call of Duty egy első személyű lövöldözős játék, amely különböző helyszíneken játszódik. A játék első változata 2003-ban a második világháborúban játszódott, de az évek során modernebb helyszínekkel, például a hidegháborúval vagy az űrrel bővült.
  • Assassin’s Creed. Az Assassin’s Creed egy harmadik személyű perspektívában játszódó akció-kalandjáték, amelyben az egyének harcolnak, felfedeznek és küldetéseket teljesítenek. Míg a játékban vannak egyéni küldetések és egyes játékok kompetitív és kooperatív játékok, ahol több egyén is részt vehet.

A videojáték-függőség káros hatásai

A videojáték-függőségnek számos rövid és hosszú távú negatív hatása van. Rövid távon az egyének alvási szokásaiban zavarokat tapasztalhatnak, ami fáradtsághoz, álmossághoz vagy álmatlansághoz vezethet. Az étkezési szokásaikban is lehetnek zavarok, ami az étkezések kihagyásához, rossz táplálkozáshoz és éhséghez vezet. Az emberek elszigetelhetik magukat, és kimaradhatnak a szocializációs lehetőségekből, ami potenciálisan a barátok elvesztéséhez és a szociális készségek csökkenéséhez vezethet. A videojátékokban szereplő villogó és gyors tempójú képek miatt az embereknél megnőhet a rohamok kockázata is. A videojáték-függőség hosszú távú hatásai ronthatják az egyén tanulmányi, karrierbeli vagy pénzügyi sikereit.

Videojáték-függőség és társbetegségek

Az egyének különböző okokból játszanak videojátékokkal, legyen szó szórakozásról, versenyzésről vagy más állapotok megküzdési mechanizmusáról. A videojáték-függőség gyakran más betegségekkel is együtt jelentkezik.

  • Játék és depresszió: Jelentős összefüggés van a videojáték-függőség és a depresszió között. Egy tanulmány megállapította, hogy az általános és középiskolás diákok 9%-a patológiás játékosnak minősült, és a videojátékokat megküzdési stratégiaként használta, amikor már depressziós és szorongó volt. A depressziós egyének elszigetelhetik magukat, és videojátékokkal próbálnak menekülni a stresszorok elől.
  • Játék és szorongás: Egy másik összefüggést is találtak a videojátékok és a szorongás között. Egyesek a videojátékokat használják a stressz és a szorongás leküzdésére, mivel a játékra való összpontosítással képesek elmenekülni a stresszorok elől és figyelmen kívül hagyni a visszatérő gondolatokat. Egy másik összefüggés a videojátékok és a szociális szorongás között áll fenn, mivel a játék lehetővé teszi a szociális szorongásban szenvedő emberek számára, hogy kapcsolatot teremtsenek másokkal anélkül, hogy fizikailag kapcsolatba kellene lépniük velük. Ahogy az emberek egyre jobban megbarátkoznak a virtuális interakcióval, hajlamosabbak szorongani a valós életbeli interakciókkal szemben, ami további elszigetelődést és fokozott játékszenvedélyt okoz. Egy tanulmány olyan személyeket vizsgált, akik MMORPG-ket játszanak, és azt találták, hogy a szociális szorongásos zavar megnövekedett szintje összefüggött azokkal, akiknek internetes játékzavaruk volt. A tanulmány azt is megállapította, hogy a szociális szorongásos zavarban szenvedő egyének kevésbé voltak szorongóak, amikor avatarjukon keresztül interakcióba léptek másokkal.
  • Játék és ADHD: Az ADHD és a videojáték-függőség között is van kapcsolat. Az ADHD-s egyének a rossz időbeosztás miatt túlzottan játszhatnak, és képesek hiperfókuszálni a videojátékokra, amelyek általában rövid figyelemkitöréseket jutalmaznak. Egy tanulmány megállapította, hogy az ADHD-s egyéneknél megemelkedett a kényszeres és problémás videojáték-használat aránya.
  • Játék és autizmus: Az autizmus és a videojáték-függőség közötti összefüggés azt sugallja, hogy az autizmussal élők az ismétlődő viselkedés miatt túlzottan belefeledkezhetnek a játékba, ami figyelmetlenséget és megszállott viselkedést eredményezhet, ami függőséget okozó játékmintákhoz vezet. Egy tanulmány szerint a 8 és 18 év közötti, autizmus spektrum diagnózissal rendelkező fiú gyermekek átlagos napi 2,4 órát töltöttek a játékkal, és azok, akik szerepjátékokkal játszottak, nagyobb valószínűséggel mutattak ellenzéki viselkedést.

Statisztikák a videojáték-függőség kezeléséről

A videojáték-függőség egy impulzuskontroll-zavar, amely ugyanolyan súlyos lehet, mint más típusú függőségek. Kezelésre van szükség ahhoz, hogy az illető le tudja küzdeni a videojátékoktól való függőségét. Mivel a videojáték-függőség meglehetősen új rendellenesség, a kutatások még mindig folynak, hogy segítsék a bevált kezelési módszerek kidolgozását.

A videojáték-függőség kezelése hasonló a többi függőségi kezeléshez. Az egyéni és családi tanácsadás, valamint a viselkedésmódosítás a választott kezelés. Időnként és indokolt esetben gyógyszeres kezelés is szerepelhet a kezelési tervben. Más típusú függőségekkel ellentétben nehéz absztinensnek maradni, amikor a számítógép az emberek többségének életének szerves részét képezi. Emiatt a kezelés inkább a videojátékok és a számítógép-használat ellenőrzésére összpontosíthat, mintsem az attól való teljes tartózkodásra.

Ha Ön vagy valaki, akit ismer, kábítószer-használati zavarral és egyidejű videojáték-függőséggel küzd, a The Recovery Village segíthet. A függőségre szakosodott képviselőink a 352.771.2700-as telefonszámon érhetők el, és segíthetnek megtalálni az Ön számára megfelelő kezelési programot. A létesítmények szerte az Egyesült Államokban találhatók.

  • Források

    American Academy of Pediatrics. “A videojátékok mentális egészségügyi problémákhoz vezethetnek”. January 17, 2011. Hozzáférés 2019. június 4.

    Addictions.com. “Riasztó videojáték-függőségi statisztikák”. 2019. Hozzáférés: May 27, 2019.

    Anxiety.org. “Az erős kapcsolat a szociális szorongásos zavar és a videojáték-vatarod között”. 2017. július 2. Hozzáférés: 2019. június 4.

    Game Quitters. “Hány ember függője a videojátékoknak?” 2018. augusztus 14. Hozzáférés: 2019. május 27.

    Healthline. “Mit mond a tudomány a videojátékokról és az ADHD-ról”. 2018. szeptember 16. Hozzáférés: 2019. május 27.

    Healthyplace.com. “A videojátékok és a szorongás közötti kapcsolat”. April 24, 2019. Hozzáférés: 2019. május 27.

    Kaiser Family Foundation. Generation M: Media Use in the Lives of 8-18 Year-Olds (M-generáció: Médiahasználat a 8-18 évesek életében). Menlo Park, CA: Kaiser Family Foundation, 2005.

    Kietglaiwansiri, Tanyawan és Chonchaiya, Weerasak. “A videojáték-használat mintázata figyelemhiányos-hiperaktivitás zavarral küzdő és tipikus fejlődésű gyermekeknél”. Japán Gyermekgyógyászati Társaság, 2018. március 23. Hozzáférés: 2019. június 20.

    Cummings, Hope és Vendewater, Elizabeth. “A serdülőkori videojáték-játékozás és az egyéb tevékenységekre fordított idő kapcsolata. ” Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 2018. január 10., 2018. január 10. Hozzáférés: 2019. június 4.

    Hastings, Erin, et. al. “Young Children’s Video/Computer Game Use: Relations with School Performance and Behavior (Kapcsolatok az iskolai teljesítménnyel és viselkedéssel).” Issues in Mental Health Nursing, 2011. február 18. Hozzáférés 2019. június 15.

    Organization for Autism Research. “Hogyan hatnak a videojátékok a spektrumon lévő fiúkra”. May 1, 2013. Hozzáférés: 2019. június 4., június 4.

    TechAddiction. “Miért okoznak függőséget a videojátékok”. 2015. Hozzáférés: 2019. május 27.

    The Telegraph. “World of Warcraft ‘More Addictive Than Cocaine'”. 2009. február 27. Hozzáférés: 2019. május 27.

    Usa Today. “‘This Game is Like Heroin’ Fortnite Addiction Sending Kids to Gaming Rehab.” December 9, 2018. Hozzáférés: 2019. május 27.

    Lanier, Liz. “A videojátékok 2025-re 300 milliárd dolláros iparággá válhatnak (jelentés)”. Variety, 2019. május 1. Hozzáférés: 2019. május 27.

    WePc. “2019 Video Game Industry Statistics, Trends & Data-The Ultimate List (2019-es videojáték-ipari statisztikák, trendek & adatok)”. April 27, 2019. Hozzáférés: 2019. május 27.

    Griffiths, Mark. “Videojátékok és egészség”. BMJ, 2005. július 16. Hozzáférés: 2019. június 14.

    World Health Organization. “Játékbetegség”. September 2018, Accessed June 20, 2019.

Medical Disclaimer: A Recovery Village célja, hogy javítsa a szerhasználati vagy mentális zavarral küzdő emberek életminőségét a viselkedési egészségügyi állapotok természetéről, a kezelési lehetőségekről és a kapcsolódó eredményekről szóló, tényeken alapuló tartalommal. Olyan anyagokat teszünk közzé, amelyeket engedéllyel rendelkező egészségügyi szakemberek kutatnak, idéznek, szerkesztenek és vizsgálnak felül. Az általunk nyújtott információk nem helyettesítik a szakszerű orvosi tanácsadást, diagnózist vagy kezelést. Nem helyettesítheti az orvos vagy más szakképzett egészségügyi szolgáltató tanácsát.

Megosztás a közösségi médiában:

FacebookTwitterLinkedIn

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.