Kuvasuhde 16:9 vs. 4:3 -argumentti

”4:3:n venyttäminen luo suurempia malleja, jotka ovat helpommin nähtävissä”

4:3:n venyttäminen (esim. mustien palkkien poistaminen sivuilta) tosiaan kasvattaa pelaajamallien kokoa näytölläsi, mutta osa, joka jätetään huomiotta tätä väitettä tehtäessä, on se, että kasvatat myös fyysistä aluetta, jota sinun on katsottava, verrattuna siihen, että käyttäisit 4:3:aa mustien palkkien kanssa.

Tässä kohtaa ”suuremman näytön argumentti” voittaa. Jos uskot, että suuremmat mallit, vaikka ne ovatkin suuremmalla fyysisellä näyttöpinta-alalla, niin sinun täytyy myös uskoa, että suuremman monitorin omistaminen on etu pelissä, koska sillä saavutetaan sama tavoite.

Ja vastaavasti 4:3:n venytetty näkymä on loppukäyttäjän kannalta sama lopputulos kuin suurempi näyttö 16:9:ssä, jossa osa ruudusta on rajattu ylhäältä alas, mikä saa ruudun näyttämään venytetylle.

Jos uskot, että isompi näyttö on etu, 4:3:n venytetty näkymä voi itse asiassa olla 16:9:ää parempi perustelujesi mukaan (jos suuremmista malleista saatava koettu hyöty ylittää pienemmästä FOV:stä aiheutuvan tappion). Mutta jos ei, niin tämä ei pidä paikkaansa missään skenaariossa.

”Parhaat pelaajat käyttävät kaikki 4:3:sta venytettyä”

Monet tämän päivän huippupelaajat, ja erityisesti menestyneimmät pelaajat CS:GO:n alkuaikoina, jolloin tämän päivän huippupelaajat aloittivat, aloittivat uransa pelaamalla muita pelejä, jotka olivat ankkuroituneet 4:3-kuvasuhteeseen.

Counter-Strike 1.6:ssa, joka oli ankkuroitu 4:3-kuvasuhteeseen, rajausvaikutus oli päinvastainen – 16:9:n käyttäminen rajasi pelin ylä- ja alareunaa, mutta ei vaikuttanut vaakasuoraan näkemiseen. Näin ollen kaikki käyttivät 4:3-resoluutiota ja siirtivät tapansa CS:GO:han. Ei siis liene yllätys, että monet nuoremmat pelaajat alkoivat kopioida parhaiden pelaajien asetuksia, ja kierre jatkui.

Vanhat tottumukset ovat vaikeita, ja pelaajat, jotka ovat maailman parhaita siinä, mitä tekevät, eivät anna helposti periksi muutoksille – mikä on järkevää. 16:9:n tuomat hyödyt eivät ole niin suuria, että se tekisi 16:9-pelaajista parempia kuin 4:3, eli pelkkä parhaiden pelaajien asetusten sokea tuijottaminen on tämän keskustelun kannalta merkityksetöntä – 16:9:n kasvaneen FOV:n lisäksi kaikki on vain henkilökohtaista mieltymystä. (Huomautus: korrelaatio ei tarkoita kausaliteettia)

”HUD on liian kaukana sivuilla ja sitä on vaikea nähdä, kun käytetään 16:9:ää”

Vaikkakin on totta, että HUD on aina hieman enemmän kohti monitorin vaakasuuntaisia ääripäitä, komennolla (komennoilla) ”safezonex” (ja ”safezonex”) käyttäjät pystyvät siirtämään HUD:n melkein alkuperäiseen asentoonsa, mikä pitkälti ratkaisee tämän ongelman pelaajille, joilla se on.

”FPS on korkeampi, kun pelataan alhaisemmalla resoluutiolla, joka on 4:3.”

Tämä on pätevä argumentti faneille ja ei-ammattimaisille pelaajille, mutta sen ei pitäisi olla huolenaihe ammattilaisille, jotka pelaavat huippuluokan tietokoneilla ja vain turnauksissa, joissa (yleensä) tietokoneet pystyvät käsittelemään mitä tahansa resoluutiota ongelmitta.

”Entä sitten 16:10?”

Resoluutiot, jotka käyttävät 16:10-kuvasuhdetta, leikkaavat näyttöä samalla tavalla kuin 4:3, kun niitä verrataan 16:9-resoluutioihin, mutta vain hieman vähemmän. Objektiivisesti katsottuna ne ovat parempia kuin 4:3 mutta huonompia kuin 16:9. Ei ole mitään järkeä pysähtyä 16:9:ään, jos etsit mitä tahansa etua, jonka voit saada säännöstön puitteissa.

”Oletus, että suurempi FOV on parempi, on väärä, pienempi FOV on parempi”

Jos todella uskot pienemmän FOV:n olevan parempi kuin suuremman, suosittelen samanlaista lähestymistapaa kuin hevosilla käytetyt umpisoljet, jotka rajoittavat niiden FOV:ia niin, että ne katsovat vain eteenpäin, eivätkä kiinnitä huomiota siihen, mitä niiden sivuilla voi tapahtua.”

Jos pienemmän FOV:n näkeminen on parempaa, niin miksi pysähtyisit 4:3:een? Olemmeko varmoja, että 4:3 on täydellinen asetus?

Jos haluat selvittää asian, voit käyttää teippiä peittämään osan näkyvästä alueesta vaakasuuntaisissa ääripäissä, jolloin FOV pienenee ja voit keskittyä entistä enemmän ruudun keskialueeseen, jossa on ristikko ja jossa suurin osa toiminnasta tapahtuu. Jos se tuntuu naurettavalta ehdotukselta, harkitse uudelleen kantaasi 4:3:een.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.