A 16:9 vs. 4:3 képarány érv

“A 4:3 nyújtása nagyobb modelleket hoz létre, amelyek könnyebben láthatók”

A 4:3 nyújtása (ill. az oldalsó fekete sávok eltávolítása) valóban megnöveli a játékosmodellek méretét a monitoron, de az a rész, amit figyelmen kívül hagynak ennél az állításnál, hogy a fekete sávokkal ellátott 4:3-hoz képest megnöveli azt a fizikai területet is, amelyet meg kell nézned.”

Más szóval, itt a “nagyobb monitor érv” győz. Ha úgy gondolod, hogy a nagyobb modellek, annak ellenére, hogy azok megnövekedett fizikai képernyőfelületen vannak, akkor azt is el kell hinned, hogy a nagyobb monitor előny a játékban, mert ugyanazt a célt éri el.

Hasonlóképpen, a 4:3 nyújtva használata valójában azonos eredményt jelent a végfelhasználó számára, mint egy nagyobb monitor 16:9-ben, ahol a képernyő egy része fentről le van vágva, így a képernyő megnyúltnak tűnik.

Ha valóban úgy gondolod, hogy a nagyobb monitor előny, akkor a 4:3 nyújtva valóban jobb lehet a 16:9-nél a te érveid alapján (ha a nagyobb modellekből származó vélt előny meghaladja a csökkent FOV-ból származó veszteséget). De ha nem, akkor ez nem állja meg a helyét, semmilyen forgatókönyv szerint.

“A legjobb játékosok mind 4:3 nyújtva használják”

A mai top játékosok közül sokan, és különösen a legsikeresebb játékosok a CS:GO korai időszakából, amikor a mai top játékosok kezdték, más játékokkal kezdték a karrierjüket, amelyek a 4:3 képarányhoz voltak rögzítve.

A Counter-Strike 1.6-ban, amely 4:3-ban volt lehorgonyozva, a vágási hatás éppen az ellenkezője volt – a 16:9 használata a játék felső és alsó részét vágta le, miközben nem volt hatással a vízszintes látásra. Ezért mindenki 4:3-as felbontást használt, és átvitte a szokásait a CS:GO-ra. Ezután nem meglepő, hogy sok fiatalabb játékos a legjobb játékosok beállításainak másolásával kezdte, és a körforgás folytatódott.

A régi szokások nehezen halnak meg, és azok a játékosok, akik a világ legjobbjai abban, amit csinálnak, nem könnyen engednek a változásnak – ami érthető is. A 16:9 előnye nem elég nagy ahhoz, hogy a 16:9-es játékosok jobbak legyenek, mint a 4:3-as, vagyis egyszerűen vakon bámulni a legjobb játékosok beállításait irreleváns a vita szempontjából – a 16:9 megnövekedett FOV-ja mellett az egész csak személyes preferencia. (Megjegyzés: a korreláció nem jelenti az ok-okozati összefüggést)

“A HUD túl messze van oldalt és nehezen látható 16:9 használatakor”

Míg igaz, hogy a HUD mindig kissé a monitor vízszintes szélső pontjai felé lesz, a “safezonex” (és “safezoney”) parancs(ok) segítségével a felhasználók a HUD-ot majdnem visszatolhatják az eredeti pozícióba, ami nagyrészt megoldja ezt a problémát azoknál a játékosoknál, akiknek ez megvan.

“Az FPS magasabb, ha alacsonyabb, 4:3 arányú felbontáson játszol”

A rajongók és a nem profi játékosok számára ez egy érvényes érv, de a profik számára, akik high-end számítógépeken és csak olyan versenyeken játszanak, ahol (általában) a számítógépek bármilyen felbontást gond nélkül kezelnek, nem lehet gond.

“Akkor mi a helyzet a 16:10-zel?”

A 16:10 képarányt használó felbontások a 16:9-es felbontásokkal összehasonlítva a 4:3-hoz hasonlóan vágják a képernyőt, de csak egy kicsit kevésbé. Objektíven szólva jobbak a 4:3-nál, de rosszabbak a 16:9-nél. Nincs értelme megállni a 16:9 előtt, ha a szabályrendszeren belül minden előnyt meg akarsz szerezni.

“Az a feltételezés, hogy a nagyobb FOV jobb, téves, a kisebb FOV jobb”

Ha valóban úgy gondolod, hogy a kisebb FOV jobb, mint a nagyobb, akkor a lovaknál használt vakokhoz hasonló megközelítést ajánlok, amelyek korlátozzák a FOV-jukat, így csak előre néznek, és nem figyelnek arra, ami esetleg az oldalukon történik.

Ha a kevesebbet látni jobb, miért állsz meg 4:3-nál? Biztos, hogy a 4:3 a tökéletes beállítás?

Ha ezt szeretné kideríteni, akkor szalaggal kitakarhatja a látható terület egy részét a vízszintes szélső értékeken, csökkentve ezzel a FOV-ját, és lehetővé téve, hogy még inkább a képernyő központi területére koncentráljon, ahol a szálkereszt van, és ahol a legtöbb akció zajlik. Ha ez nevetséges javaslatnak tűnik, fontolja meg újra a 4:3-hoz való hozzáállását.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.