The 16:9 vs. 4:3 aspect ratio argument

“Stretching 4:3 creates larger models that is easier to see”

4:3 を伸ばす (i’e s). しかし、この発言で無視されているのは、黒帯付きの 4:3 を使用する場合と比較して、見る必要のある物理的な領域も増加しているということです。 もしあなたが、より大きなモデルを持つことは、それらが物理的な画面面積の増加にもかかわらず、同じ目的を達成するため、より大きなモニターを持つことはゲームにおいて有利であるとも信じなければならないのです。

同様に、4:3 ストレッチを使用すると、エンドユーザーにとっては、画面の一部が上から下に切り取られ、画面が引き伸ばされたように見える 16:9 の大きなモニターを持つことと同じ結果になる。 しかし、そうでない場合、これはどのようなシナリオであれ、何の根拠もありません。

「最高のプレイヤーは皆 4:3 ストレッチを使っている」

今日のトッププレイヤーの多く、特に今日のトッププレイヤーが始めた初期の CS:GO で最も成功したプレイヤーは、アスペクト比 4:3 に固定されていた他のゲームでキャリアを開始しています。

4:3に固定されていたCounter-Strike 1.6では、クロッピング効果は逆で、16:9を使うとゲームの上部と下部が切り取られ、水平方向の視界には何の影響も与えません。 そのため、誰もが4:3解像度を使用し、その習慣をCS:GOにも引き継ぎました。 そして、多くの若手プレイヤーがベストプレイヤーの設定を真似するようになり、そのサイクルが続いていったことは驚くことではありません。 16:9 の利得は、16:9 のプレーヤーを 4:3 よりも優れたものにするほど大きくはなく、つまり、最高のプレーヤーの設定をただやみくもに見つめることは、この議論とは無関係です – 16:9 による FOV の増加のほかに、すべては単なる個人の好みに過ぎないのです。 (注意: 相関関係は因果関係を意味しません)

「16:9 を使用すると、HUD が横に寄りすぎて見にくい」

HUD が常にモニターの水平方向の極端に寄っているのは事実ですが、コマンド “safezonex” (と “safezoney”) によってユーザーは HUD をほぼ元の位置に移動できるので、この問題を持つプレーヤーはほとんど解決されるでしょう。

「4:3 の低解像度でプレイすると FPS が高くなる」

これはファンやプロではないプレイヤーにとっては有効な議論ですが、ハイエンド コンピューターで、コンピューターが問題なくどの解像度でも処理できるトーナメントでのみプレイするプロにとっては、気にする必要はないでしょう。

「では、16:10 はどうなのか」

16:10 の縦横比を使用する解像度では、16:9 解像度との比較において 4:3 と同様の方法で画面が切り取られますが、ほんの少し少なくなっています。 客観的に言えば、4:3より優れていますが、16:9より劣っています。 もしあなたがルールセット内で得られるどんな優位性も求めるなら、16:9に止まる意味はないのです。

「より大きな FOV が優れているという仮定は間違っており、より小さな FOV が優れている」

小さい FOV が大きいものより優れていると本当に信じるなら、馬に使用する目隠しに似たアプローチをお勧めします。 4:3 が完璧な設定であると確信していますか。

それを知りたい場合は、テープを使って、水平方向の両端の可視領域の一部をブロックし、FOV を減少させ、画面の中央領域 (十字線があり、ほとんどのアクションが行われる場所) にさらに集中できるようにすることが可能です。 もしそれが馬鹿げた提案に思えるなら、4:3に対するあなたのスタンスをもう一度考えてみてください

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。