Spor o poměru stran 16:9 vs. 4:3

„Roztažení 4:3 vytváří větší modely, které jsou lépe viditelné“

Roztažení 4:3 (tj. odstranění černých pruhů po stranách) skutečně zvětšuje velikost modelů hráčů na monitoru, ale při tomto tvrzení se ignoruje skutečnost, že se také zvětšuje fyzická plocha, na kterou se musíte dívat, ve srovnání s použitím formátu 4:3 s černými pruhy.

Jinými slovy, zde vítězí argument „většího monitoru“. Pokud věříte, že mít větší modely, přestože jsou na zvětšené fyzické ploše obrazovky, pak musíte také věřit, že mít větší monitor je ve hře výhodou, protože se tím dosáhne stejného cíle.

Podobně je použití roztaženého formátu 4:3 pro koncového uživatele vlastně totožný výsledek jako mít větší monitor ve formátu 16:9 s oříznutou částí obrazovky shora dolů, takže obrazovka vypadá roztažená.

Pokud věříš, že větší monitor je výhodou, pak může být roztažený formát 4:3 při použití tvých argumentů skutečně lepší než 16:9 (pokud vnímaná výhoda z větších modelů překoná ztrátu ze sníženého FOV). Ale pokud ne, tak tenhle scénář neobstojí v žádném případě.

„Všichni nejlepší hráči používají roztažené 4:3“

Mnoho dnešních špičkových hráčů, a zejména ti nejúspěšnější hráči z počátků CS:GO, kdy dnešní špičkoví hráči začínali, začínali svou kariéru hraním jiných her, které byly ukotveny do poměru stran 4:3. Všichni hráči používají roztažené 4:3, a to i v případě, že se jim to nepodaří.

V hře Counter-Strike 1.6, která byla ukotvena ve formátu 4:3, byl efekt ořezu opačný – použití formátu 16:9 ořízlo horní a spodní část hry, přičemž na horizontální vidění nemělo žádný vliv. Proto všichni používali rozlišení 4:3 a své zvyky přenesli i do hry CS:GO. Nemělo by pak být překvapením, že mnoho mladších hráčů začalo kopírovat nastavení nejlepších hráčů a cyklus pokračoval dál.

Staré zvyky se těžko odbourávají a hráči, kteří jsou v tom, co dělají, nejlepší na světě, se jen tak nepoddají změně – což dává smysl. Zisky z 16:9 nejsou tak velké, aby díky nim byli hráči s 16:9 lepší než s 4:3, což znamená, že pouhé slepé zírání na nastavení nejlepších hráčů je pro tuto diskusi irelevantní – kromě většího FOV u 16:9 jde jen o osobní preference. (Poznámka: korelace neznamená kauzalitu)

„HUD je při použití 16:9 příliš daleko do stran a je špatně vidět“

Je sice pravda, že HUD bude vždy o něco více k horizontálním koncům monitoru, ale příkaz(y) „safezonex“ (a „safezoney“) umožní uživatelům posunout HUD téměř do původní polohy, což do značné míry vyřeší tento problém pro hráče, kteří jej mají.

„FPS je vyšší při hraní na nižším rozlišení, které je 4:3“

Tento argument je platný pro fanoušky a neprofesionální hráče, ale neměl by se týkat profesionálů, kteří hrají na špičkových počítačích a pouze na turnajích, kde (obecně) počítače bez problémů zvládají jakékoli rozlišení.

„A co tedy 16:10?“

Rozlišení, která používají poměr stran 16:10, ořezávají obrazovku podobně jako 4:3 při srovnání s rozlišením 16:9, ale jen o něco méně. Objektivně řečeno, jsou lepší než 4:3, ale horší než 16:9. Nemá smysl se zastavovat u 16:9, pokud hledáte jakoukoli výhodu, kterou můžete získat v rámci souboru pravidel.

„Předpoklad, že větší FOV je lepší, je mylný, menší FOV je lepší“

Pokud opravdu věříte, že menší FOV je lepší než větší, doporučuji přístup podobný slepeckým klapkám používaným u koní, které omezují jejich FOV, takže se stále dívají jen dopředu a nevěnují pozornost tomu, co se může dít po jejich stranách.

Pokud je lepší vidět méně, proč se zastavovat u 4:3? Jsme si jisti, že 4:3 je ideální nastavení?“

Pokud to chcete zjistit, můžete pomocí pásky zablokovat část viditelné oblasti na horizontálních krajích, čímž snížíte FOV a budete se moci ještě více soustředit na centrální oblast obrazovky, kde je zaměřovací kříž a kde se bude odehrávat většina akce. Pokud se vám to zdá jako směšný návrh, zvažte znovu svůj postoj k formátu 4:3.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.