“Strækningen af 4:3 skaber større modeller, der er lettere at se”
Strækningen af 4:3 (dvs. fjernelse af sorte bjælker på siderne) øger faktisk størrelsen af spillermodellerne på din skærm, men den del, der ignoreres ved denne påstand, er, at du også øger det fysiske område, du skal se på, i forhold til at bruge 4:3 med sorte bjælker.
Med andre ord er det her, at “argumentet med større skærm” vinder. Hvis du mener at det at have større modeller, på trods af at disse er på et øget fysisk skærmareal, så må du også mene at det at have en større skærm er en fordel i spillet, fordi det opnår det samme mål.
Sådan er det at bruge 4:3 stretched faktisk et identisk resultat for slutbrugeren som at have en større skærm i 16:9 med en del af skærmen beskåret fra top til bund, hvilket får skærmen til at se strakt ud.
Hvis du mener, at en større skærm er en fordel, så kan 4:3 stretched faktisk være 16:9 overlegen med dine argumenter (hvis den opfattede fordel ved større modeller overstiger tabet ved nedsat FOV). Men hvis ikke, så holder denne ikke vand, i alle scenarier.
“De bedste spillere bruger alle 4:3 stretched”
Mange af nutidens topspillere, og især de mest succesfulde spillere fra CS:GO’s tidlige dage, hvor nutidens topspillere startede, startede deres karriere med at spille andre spil, som var forankret i 4:3 formatforholdet.
I Counter-Strike 1.6, som var forankret i 4:3, var beskæringseffekten den modsatte – ved at bruge 16:9 blev toppen og bunden af spillet beskåret, mens det ikke havde nogen indvirkning på det horisontale syn. Derfor brugte alle 4:3-opløsninger og overførte deres vaner til CS:GO. Det bør så ikke komme som nogen overraskelse, at mange yngre spillere begyndte at kopiere de bedste spilleres indstillinger, og cyklussen fortsatte.
Gamle vaner dør hårdt, og spillere, der er verdens bedste til det, de laver, vil ikke let give efter for ændringer – hvilket giver god mening. Gevinsterne fra 16:9 er ikke store nok til at det ville gøre 16:9-spillere bedre end 4:3, hvilket betyder at blot stirre sig blind på de bedste spilleres indstillinger er irrelevant for denne diskussion – udover den øgede FOV ved 16:9 er det hele bare personlige præferencer. (Bemærk: korrelation indebærer ikke kausalitet)
“HUD’et er for langt til siderne og svært at se, når man bruger 16:9”
Mens det er sandt, at HUD’et altid vil være lidt mere mod de horisontale yderpunkter af skærmen, vil kommandoen(e) “safezonex” (og “safezoney”) give brugerne mulighed for at flytte HUD’et næsten tilbage til den oprindelige positionering, hvilket stort set løser dette problem for spillere, der har det.
“FPS er højere, når man spiller på en lavere opløsning, der er 4:3”
Dette er et gyldigt argument for fans og ikke-professionelle spillere, men bør ikke bekymre de professionelle, der spiller på high-end computere og kun ved turneringer, hvor computerne (generelt) kan håndtere enhver opløsning uden problemer.
“Hvad så med 16:10?”
Opløsninger, der anvender 16:10-billedformatet, beskærer skærmen på samme måde som 4:3, når man sammenligner med 16:9-opløsninger, men bare en smule mindre. Objektivt set er de bedre end 4:3, men ringere end 16:9. Der er ingen grund til at stoppe op med 16:9, hvis man er på udkig efter enhver fordel, man kan få inden for regelsættet.
“Antagelse, at større FOV er overlegen, er forkert, mindre FOV er bedre”
Hvis du virkelig mener, at mindre FOV er overlegen i forhold til et større, vil jeg anbefale en tilgang svarende til de skyklapper, der bruges på heste, som begrænser deres FOV, så de kun ser fremad og ikke er opmærksomme på, hvad der måtte ske på deres sider.
Hvis det er bedre at se mindre, hvorfor så stoppe ved 4:3? Er vi sikre på, at 4:3 er den perfekte indstilling?
Hvis du ønsker at finde ud af det, kan du bruge tape til at blokere noget af det synlige område på de horisontale yderpunkter, hvilket mindsker dit FOV og giver dig mulighed for at fokusere endnu mere på det centrale område af skærmen, hvor krydset er, og hvor det meste af handlingen finder sted. Hvis det virker som et latterligt forslag, så overvej din holdning til 4:3 igen.