Kanzenshuu

VegettoEX schrieb:

Tue Jun 11, 2019 2:59 pm

Er ist nur ein normaler Fan wie jeder andere auch. Es war nie ein richtiges „Projekt“, da es nie ein richtiges Spiel oder einen Entwicklungsplan oder so etwas gab. Vor allem angesichts der anhaltenden (nicht enden wollenden!) Unterstützung für Xenoverse 2 und der Veröffentlichung von FighterZ kann ich mir vorstellen, dass er irgendwann das Gefühl hatte, so viel wie möglich mitzuteilen und zu konzipieren, angesichts dessen, was bei Bandai Namco tatsächlich in Entwicklung war.

Genau das.
Als ich ein Kind war und Sonic the Hedgehog mochte, wollte ich dem Sonic Team Ideen schicken, die in Videospiele umgesetzt werden könnten. Es waren sehr detaillierte Ideen, in denen es darum ging, wie bestimmte Abschnitte aussahen, die Gefahren, die Bösewichte/Roboter, usw. Ich war der Meinung, dass die Serie besser dran wäre, wenn sie für eine Weile auf einen „nostalgischen Roadtrip“ ginge und absichtlich wie ein 3D-Genesis-Spiel gestaltet würde, was ironischerweise genau dem entspricht, was die Serie am Ende gemacht hat. Wenn es tatsächlich von jemandem aus dem Sonic Team entwickelt worden wäre, hätte es wahrscheinlich eine anständige grundlegende Spielbibel abgegeben, die als Leitfaden für eine tiefer gehende Entwicklung dienen könnte.
Aber ich habe nicht bei Sega gearbeitet. Ich war nur ein Kind, vielleicht 14 Jahre alt zu der Zeit.
Wollte ich mich entspannt zurücklehnen, zur Schule gehen und Videospiele spielen, während sich Hunderte von Leuten abmühten, mein Videospiel zu entwickeln? So funktioniert das nicht.
So ist es auch hier.
Man kann einer Firma nicht einfach eine detaillierte Spielidee vorlegen und erwarten, dass sie damit durchkommt und auf ein schönes, leidenschaftliches Spiel wartet, vor allem, wenn man nicht dort arbeitet und keine Erfahrung im Spieldesign hat. Wenn du willst, dass deine Ideen Gewicht haben, dann brauchst du zuerst die Unterstützung der Öffentlichkeit: Tausende, wenn nicht Millionen, die hinter deiner Idee stehen und Interesse an ihr zeigen, und nur daran. Aber selbst dann wird das Unternehmen Ihre Ideen nicht einfach übernehmen. Dafür gibt es viele Gründe.
Der erste und offensichtlichste ist, dass es zu Urheberrechtsproblemen führen kann. Sie könnten jetzt sagen: „Nein, nein, nehmen Sie meine Ideen für sich und machen Sie damit, was Sie wollen!“ Aber rechtlich gesehen rettet das das Unternehmen nicht, wenn Sie irgendwann später sagen: „Kann ich einen Teil des Gewinns haben?“ Sie müssten erst alles abtreten, aber das würde voraussetzen, dass die Entwickler Ihre Ideen überhaupt annehmen.
Zweitens gibt es Leute, die dafür bezahlt werden, solche Ideen zu entwickeln, sie zu einem richtigen Spiel zu verarbeiten und dann herauszufinden, wie es weitergehen soll. Das Grundkonzept wäre irgendwann auf etwas anderes heruntergefiltert worden, vor allem vor etwa 2015-2016, als Dragon Ball-Spiele einfach keine riesigen Budgets hatten, mit denen sie arbeiten konnten.
Und das führt zum dritten Problem: Was auf dem Papier eine gute Idee sein mag, ist für das Unternehmen möglicherweise nicht realisierbar, wenn die Chefetage entscheidet, dass es mit den verfügbaren Ressourcen nicht machbar ist. Das war der Zustand der Dragon-Ball-Spiele zu Beginn dieses Jahrzehnts, wie ich schon einmal deutlich gemacht habe – auf dem Tiefpunkt im Jahr 2011 war das Franchise etwa 25 Millionen Dollar wert, was für ein Franchise, das eigentlich ein AAA-Franchise sein sollte, an der Grenze zum Indie-Bereich liegt. Das ist wahrscheinlich einer der Gründe, warum Raging Blast 2 auf Features verzichten musste (z. B. auf einen eigenen Story-Modus), warum Ultimate Tenkaichi so verschlimmbessert wurde, warum es Z For Kinect überhaupt gibt und warum Battle of Z mehr als drei Jahre in der Entwicklung verbringen konnte und sich trotzdem so überstürzt und generisch anfühlte: Es war nicht viel Geld da, um diese Spiele zu finanzieren. Zufälligerweise wurde das Konzept von Raging Blast 3 während dieses Tiefpunkts von Dragon Ball entwickelt und baut auf einer Serie auf, die einer der Gründe für den Tiefpunkt war.
Abgesehen davon hatte die Raging Blast 3-Idee ihre Befürworter – fast 100.000 von ihnen, als ich das letzte Mal nachgesehen habe -, also wäre ich nicht überrascht, wenn die Entwickler beschlossen, einige Ideen daraus für zukünftige Projekte zu übernehmen, mit dem Wissen, dass die Fans so etwas wollen. Aber die kalte Tatsache ist, dass Xenoverse den Erfolg der Raging Blast-Serie bei weitem übertroffen hat, einer Serie, die immer als Antwort auf die Sparking!/Tenkaichi-Spiele der 7. Sollten wir jemals ein „Raging Blast 3“ in irgendeiner Form bekommen, würde es nicht Raging Blast 3 heißen, aus dem gleichen Grund, aus dem Raging Blast 1 nicht „Budokai Tenkaichi 4“ genannt wurde.

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