Kanzenshuu

VegettoEX kirjoitti:

Tue Jun 11, 2019 2:59 pm

Hän on ihan tavallinen fani siinä missä muutkin. Se ei ollut koskaan varsinainen ”projekti” siinä mielessä, että se ei koskaan ollut oikea peli tai kehityssuunnitelma tai mitään vastaavaa. Etenkin Xenoverse 2:n jatkuvan (loputtoman!) tuen ja FighterZ:n julkaisun myötä on pakko kuvitella, että jossain vaiheessa matkan varrella hänestä tuntui siltä, että hän jakoi niin paljon kuin koki jakamisen ja konseptoinnin arvoiseksi suhteessa siihen, mitä Bandai Namcolla oli oikeasti kehitteillä.

Juuri näin.
Kun olin lapsi ja innostuin Sonic the Hedgehogista, halusin lähettää Sonic Teamille ideoita, jotka voitaisiin muuttaa videopeleiksi. Ne olivat hyvin yksityiskohtaisia ideoita, joissa kerrottiin syvällisesti millaisia tietyt vaiheet olivat, vaarat, badniksit/robotit jne. Ajattelin, että pelisarjalle olisi parempi, jos se lähtisi joksikin aikaa ”nostalgiselle roadtripille” ja tekisi siitä tarkoituksella 3D Genesis -pelin kaltaisen, mikä ironisesti muistutti paljon sitä, mitä sarja lopulta teki. Jos sen olisi oikeasti tehnyt joku Sonic Teamista, siitä olisi luultavasti tullut kunnon peruspelin raamattu, joka olisi ohjannut syvällisempää kehitystä.
Mutta en ollut Segalla töissä. Olin vain lapsi, ehkä 14-vuotias tuolloin.
Mitä, pitäisikö minun istua ja rentoutua, käydä koulua ja pelata videopelejä, kun sadat ihmiset raatoivat tehdäkseen videopeliäni? Asiat eivät toimi niin.
Sama juttu täällä.
Et voi vain esittää yksityiskohtaista peli-ideaa yritykselle ja odottaa, että he juoksevat sen kanssa ja odottavat kaunista, intohimoista peliä, varsinkin jos et ole siellä töissä eikä sinulla ole kokemusta pelisuunnittelusta. Jos haluat, että ideoillasi on painoarvoa, tarvitset ensin kansan tuen: tuhansia, ellei jopa miljoonia ihmisiä, jotka tukevat ideasi ja osoittavat kiinnostusta sitä ja vain sitä kohtaan. Mutta tällöinkään yritys ei vain ota ideoitasi vastaan. Tähän on monia syitä.
Ensimmäinen ja ilmeisin on se, että se voi aiheuttaa tekijänoikeudellista päänvaivaa. Saatat nyt sanoa ”Ei, ei, ota ideani itsellesi ja tee niillä mitä haluat!”. Mutta juridisesti se ei pelasta yritystä, jos sanot jossain vaiheessa myöhemmin: ”Voinko saada osan voitoista?”.” Sinun täytyisi ensin allekirjoittaa kaikki pois, mutta se edellyttäisi, että kehittäjät edes ottaisivat ideasi käyttöön.
Toiseksi, on ihmisiä, joille maksetaan siitä, että he keksivät tällaisia ideoita, karsivat ne kunnon peliksi ja sitten miettivät, miten edetä. Peruskonsepti olisi lopulta suodatettu joksikin muuksi, varsinkin ennen vuotta 2015-2016, jolloin Dragon Ball -peleillä ei vain ollut valtavia budjetteja, joilla työskennellä.
Ja tästä päästään kolmanteen ongelmaan: se, mikä saattaa olla hyvä idea paperilla, ei välttämättä ole yhtiön toteuttamiskelpoinen, jos johtokunnat päättävät, ettei sitä voida toteuttaa käytettävissä olevilla resursseilla. Tämä oli Dragon Ball -pelien tilanne aiemmin tällä vuosikymmenellä, kuten olen tehnyt selväksi jo aiemmin – alimmillaan vuonna 2011 pelisarja oli noin 25 miljoonan dollarin arvoinen, mikä on ”indie”-tasoa pelisarjalle, jonka pitäisi olla AAA-sarja. Tämä on todennäköisesti yksi syy siihen, miksi Raging Blast 2:sta jouduttiin karsimaan ominaisuuksia (kuten oma tarinatila), miksi Ultimate Tenkaichi oli niin huono, miksi Z For Kinect on olemassa ja miksi Battle of Z saattoi viettää yli kolme vuotta kehityksessä ja tuntua silti niin hätäiseltä ja geneeriseltä: näiden pelien rahoittamiseen ei ollut paljon rahaa. Sattumoisin Raging Blast 3:n konsepti luotiin Dragon Ballin taantuman aikana, ja se perustui sarjaan, joka oli yksi taantuman syistä.
Sitä huolimatta Raging Blast 3:n idealla oli kannattajansa – lähes 100 000 kannattajaa, kun viimeksi tarkistin – joten en olisi yllättynyt, jos kehittäjät päättäisivät ottaa siitä ideoita tuleviin projekteihin tietäen, että fanit haluavat jotain tällaista. Mutta kylmä tosiasia on, että Xenoverse on ylittänyt reilusti Raging Blast -sarjan menestyksen, sarjan, jonka oli aina tarkoitus olla 7. sukupolven vastaus Sparking!/Tenkaichi-peleille. Jos joskus saisimme ”Raging Blast 3:n” millään tavalla tai muodossa, sitä ei kutsuttaisi Raging Blast 3:ksi samasta syystä kuin Raging Blast 1:tä ei kutsuttaisi ”Budokai Tenkaichi 4:ksi”.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.