Kanzenshuu

VegettoEX escribió:

Tue Jun 11, 2019 2:59 pm

Es un fan normal y corriente como cualquier otro. Nunca fue un «proyecto» real en el sentido de que nunca fue un juego real ni un plan de desarrollo ni nada por el estilo. Sobre todo con el apoyo continuado (¡interminable!) de Xenoverse 2 y el lanzamiento de FighterZ, tengo que imaginar que en algún momento del camino sintió que compartía todo lo que consideraba que merecía la pena compartir y conceptualizar de cara a lo que realmente estaba en desarrollo en Bandai Namco.

Exactamente esto.
Cuando era un niño y estaba metido en Sonic the Hedgehog, quería enviar ideas al Sonic Team que pudieran convertirse en videojuegos. Eran ideas muy detalladas, profundizando en cómo eran determinados escenarios, los peligros, los badniks/robots, etc. Me puse a pensar que a la franquicia le iría mejor si hiciera un «viaje nostálgico» durante un tiempo y lo hiciera deliberadamente como un juego de la Genesis en 3D, irónicamente muy parecido a lo que acabó haciendo la serie. Si realmente lo hubiera hecho alguien del Sonic Team, probablemente habría sido una biblia de juego básica decente para guiar un desarrollo más profundo.
Pero yo no trabajaba en Sega. Sólo era un niño, tal vez de 14 años en ese momento.
¿Qué, iba a sentarme y relajarme e ir a la escuela y jugar a videojuegos mientras cientos de personas se esclavizaban para hacer mi videojuego? Las cosas no funcionan así.
Lo mismo ocurre aquí.
No puedes presentar una idea detallada de un juego a una empresa y esperar que la lleven a cabo y esperen el juego bonito y apasionado, especialmente si no trabajas allí y no tienes experiencia en el diseño de juegos. Si quieres que tus ideas tengan algún peso, primero vas a necesitar el apoyo popular: miles, si no millones, que respalden tu idea y muestren interés por ella y sólo por ella. Pero incluso entonces, la empresa no va a aceptar tus ideas sin más. Hay muchas razones para ello.
La primera y más obvia es que puede causar dolores de cabeza por los derechos de autor. Ahora podrías decir: «¡No, no, toma mis ideas para ti y haz lo que quieras con ellas!». Pero legalmente, eso no va a salvar a la empresa si en algún momento posterior dices «¿Puedo tener parte de los beneficios?». Tendrías que ceder todo primero, pero eso requeriría que los desarrolladores aceptaran tus ideas en primer lugar.
En segundo lugar, hay personas a las que se les paga para que propongan este tipo de ideas, las reduzcan a un juego adecuado y luego piensen en cómo proceder. El concepto básico se habría filtrado eventualmente a algo diferente, especialmente antes de aproximadamente 2015-2016, cuando los juegos de Dragon Ball simplemente no tenían presupuestos realmente enormes para trabajar.
Y eso va a la tercera cuestión: lo que puede ser una buena idea sobre el papel puede no ser realizable por la empresa si sus salas de juntas determinan que no se puede hacer con los recursos disponibles. Esa fue la situación de los juegos de Dragon Ball a principios de esta década, como ya dejé claro en alguna ocasión: en su punto más bajo, en 2011, la franquicia de juegos tenía un valor de unos 25 millones de dólares, lo que roza el nivel «indie» para lo que debería ser una franquicia AAA. Esta es probablemente una de las razones por las que Raging Blast 2 tuvo que recortar características (como un modo historia dedicado), por las que Ultimate Tenkaichi fue tan reducido, por las que Z For Kinect existe y por las que Battle of Z pudo pasar más de 3 años en desarrollo y seguir pareciendo tan apresurado y genérico: no había mucho dinero para financiar estos juegos. Casualmente, el concepto de Raging Blast 3 se creó durante este nadir de Dragon Ball, partiendo de una serie que fue una de las causas del nadir.
Dicho esto, la idea de Raging Blast 3 tuvo sus partidarios -casi 100.000 de ellos, la última vez que lo comprobé-, así que no me sorprendería que los desarrolladores decidieran tomar algunas ideas de ella para futuros proyectos sabiendo que los fans quieren algo así. Pero lo cierto es que Xenoverse ha superado con creces el éxito de la serie Raging Blast, una serie que siempre estuvo destinada a ser una respuesta de séptima generación a los juegos Sparking/Tenkaichi. Si alguna vez tuviéramos un «Raging Blast 3» de alguna manera, no se llamaría Raging Blast 3 por la misma razón que Raging Blast 1 no se llamó «Budokai Tenkaichi 4».

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