Trzynaście punktów to:
Ace – 1 punkt
Jack – 1 punkt
Jick (Off Jack) – 1 punkt
High Joker (pierwszy zagrany) – 1 punkt
Low Joker – 1 punkt
Ten – 1 punkt
Trójka – 3 punkty
Off Three – 3 punkty
Deuce – 1 punkt
13 Punktowy Partner Pitch to 4 osobowa gra, w której gracze stojący naprzeciwko siebie tworzą drużynę. Na początku gry każdy gracz otrzymuje 9 kart. Krupier rozdaje każdemu z graczy po 3 karty trzy razy, w sumie 9 kart. Partnerzy muszą pracować razem, aby zdobyć jak najwięcej punktów, aby wygrać grę.
Najpierw każdy gracz patrzy na swoją rękę. Osoba siedząca na lewo od rozdającego licytuje jako pierwsza. Oferta musi wynosić cztery lub więcej. W przeciwnym razie gracz może spasować i nic nie licytować. Jeśli żaden z graczy nie zalicytował, kiedy przychodzi kolej na licytację krupiera, krupier musi zalicytować pięć (lub więcej, jeśli chce).Reszta talii jest odkładana na bok na ten moment.
Osoba, która wygrała licytację, wybiera kolor atutowy. Ten kolor jest jedynym, który może być użyty do wygrania kart, z wyjątkiem koloru poza waletem, a jeśli jest grany z trójką. Po ogłoszeniu koloru atutowego, gracze odrzucają wszystkie kolory, które nie są atutami lub kartami odkrytymi na środek stołu. Gracz może mieć w ręku tylko 6 kart, więc jeśli ma więcej niż 6 kart w danym kolorze, musi odrzucić pozostałe. Jeśli karta punktowa zostanie odrzucona, inny gracz może ją zabrać ze środka, jeśli ma mniej niż 6 kart w danym momencie. Po tym jak wszyscy gracze odrzucili swoje karty i zebrali te, których potrzebują, karty na środku stołu są odrzucane. Rozdający rozdaje każdemu z graczy, zaczynając od lewej, tyle kart, aby każdy z nich miał w ręku 6 kart. Następnie rozdający daje zwycięzcy licytacji pozostałą część talii. Zwycięzca licytacji może przeglądać tę talię po kolei i wymieniać karty ze swojej talii na karty punktowe. Jeśli zwycięzca licytacji nie przejrzy wszystkich kart, pozostałe karty są przekazywane jego partnerowi do przejrzenia.
Teraz każdy ma 6 kart i gra może się rozpocząć. Zwycięzca licytacji wykłada pierwszą kartę, a następnie gra przechodzi na gracza po lewej stronie. Każda karta może być zagrana w pierwszej turze, chyba że gracz nie ma kart w kolorze atutowym, w tym przypadku gra zaczyna się od jego członka drużyny. Wysokie karty pokonują niskie karty, z wyjątkiem kolejności lub kart Jokera i kart wyłączonych. Patrz punkty wymienione powyżej, aby ustalić kolejność kart wysokich i niskich. Dwójka jest jedyną unikalną kartą, ktokolwiek zagra dwójkę, zatrzymuje kartę punktową niezależnie od tego, kto wygra rozdanie. Kiedy graczowi skończą się karty atutowe, musi powiedzieć, że nie może już zagrać więcej kart. Jeśli tak się stanie, gdy jest kolej na rozpoczęcie gry, gra przechodzi na kolegę z drużyny. Jeżeli obu członkom drużyny skończą się karty atutowe, pozostałe punkty wygrywa drużyna przeciwna.
Jeżeli drużyna wygrywająca licytację spełni swoją ofertę lub przekroczy ją, zbiera tyle punktów. Drużyna przeciwna może nadal otrzymywać punkty, nawet jeśli nie złożyła oferty. Jeśli drużyna wygrywająca licytację przegra swoją licytację, ich proponowana oferta jest odejmowana od ich wyniku. Jeśli drużyna „strzela do księżyca”, lub licytuje 13 i składa ofertę, automatycznie wygrywa grę. W przeciwnym razie gracze grają do momentu, gdy jedna z drużyn zdobędzie więcej niż 54 punkty.
Uwaga: Jick lub Walet poza kartą jest waletem, który jest w tym samym kolorze co kolor atutowy. Na przykład, Jick Serc jest Waletem Diamentów. Odnosi się to również do wyłączonej trójki.