VegettoEX a écrit :Tue Jun 11, 2019 2:59 pmIl est juste un fan ordinaire comme tout le monde. Il n’a jamais été un véritable « projet » dans le sens où il n’y a jamais eu de véritable jeu ou plan de développement ou quoi que ce soit de ce genre. En particulier avec le soutien continu (interminable !) de Xenoverse 2 et la sortie de FighterZ, je dois imaginer qu’à un moment donné en cours de route, il a senti qu’il partageait autant que ce qu’il estimait valoir la peine de partager et de conceptualiser face à ce qui était réellement en développement chez Bandai Namco.
Exactement ça.
Quand j’étais enfant et à fond dans Sonic the Hedgehog, je voulais envoyer des idées à Sonic Team qui pourraient être transformées en jeux vidéo. C’était des idées très détaillées, allant en profondeur sur ce à quoi ressemblaient des scènes particulières, les dangers, les badniks/robots, etc. Je me suis dit que la franchise se porterait mieux si elle faisait un « roadtrip nostalgique » pendant un certain temps et si elle faisait délibérément un jeu Genesis en 3D, ce qui, ironiquement, ressemble beaucoup à ce que la série a fini par faire. S’il était réellement fait par quelqu’un de Sonic Team, il aurait probablement fait une bible de jeu de base décente pour guider un développement plus approfondi.
Mais je ne travaillais pas à Sega. Je n’étais qu’un enfant, peut-être âgé de 14 ans à l’époque.
Quoi, j’allais m’asseoir, me détendre, aller à l’école et jouer à des jeux vidéo pendant que des centaines de personnes trimaient pour créer mon jeu vidéo ? Ce n’est pas comme ça que les choses fonctionnent.
Même chose ici.
Vous ne pouvez pas simplement présenter une idée de jeu détaillée à une entreprise et vous attendre à ce qu’ils courent avec elle et attendent le beau jeu passionné, surtout si vous ne travaillez pas là et n’avez aucune expérience dans la conception de jeux. Si vous voulez que vos idées aient du poids, vous aurez d’abord besoin du soutien populaire : des milliers, voire des millions de personnes qui soutiennent votre idée et montrent de l’intérêt pour elle et elle seule. Mais même dans ce cas, l’entreprise ne va pas se contenter d’accepter vos idées. Il y a de nombreuses raisons à cela.
La première et la plus évidente est que cela peut causer des maux de tête en matière de droits d’auteur. Vous pourriez dire maintenant « Non, non, prenez mes idées pour vous et faites-en ce que vous voulez ! ». Mais légalement, cela ne va pas sauver l’entreprise si vous dites à un moment donné plus tard « Puis-je avoir une partie des bénéfices ? ». Vous devriez d’abord tout signer, mais cela nécessiterait que les devs prennent même vos idées en premier lieu.
Deuxièmement, il y a des gens qui sont payés pour trouver ce genre d’idées, les tailler en un jeu approprié, et ensuite trouver comment procéder. Le concept de base aurait finalement été filtré en quelque chose de différent, surtout avant environ 2015-2016, lorsque les jeux Dragon Ball n’avaient tout simplement pas de budgets vraiment énormes pour travailler.
Et cela va au troisième problème : ce qui peut faire une bonne idée sur le papier peut ne pas être réalisable par la société si leurs salles de conseil déterminent qu’il ne peut pas être fait avec les ressources disponibles. C’était l’état des jeux Dragon Ball au début de la décennie, comme je l’ai déjà précisé quelque temps auparavant – à son apogée en 2011, la franchise de jeux valait environ 25 millions de dollars, ce qui est à la limite du niveau « indie » pour ce qui devrait être une franchise AAA. C’est probablement l’une des raisons pour lesquelles Raging Blast 2 a dû supprimer des fonctionnalités (comme un mode histoire dédié), pourquoi Ultimate Tenkaichi a été si mal conçu, pourquoi Z For Kinect existe, et pourquoi Battle of Z a pu passer plus de trois ans en développement et sembler si précipité et générique : il n’y avait pas beaucoup d’argent pour financer ces jeux. Par coïncidence, le concept de Raging Blast 3 a été créé pendant ce nadir pour Dragon Ball, s’appuyant sur une série qui était l’une des causes de ce nadir.
Cela dit, l’idée de Raging Blast 3 a eu ses partisans – près de 100 000 d’entre eux, la dernière fois que j’ai vérifié – donc je ne serais pas surpris si les devs décidaient de prendre certaines idées de celui-ci pour les projets futurs en sachant que les fans veulent quelque chose comme ça. Mais le fait est que Xenoverse a largement dépassé le succès de la série Raging Blast, une série qui a toujours été censée être une réponse de 7ème génération aux jeux Sparking!/Tenkaichi. Si nous avons un jour un « Raging Blast 3 », il ne s’appellera pas Raging Blast 3 pour la même raison que Raging Blast 1 ne s’est pas appelé « Budokai Tenkaichi 4 ».