VegettoEX a scris:Tue Jun 11, 2019 2:59 pmEste doar un fan obișnuit la fel de mult ca oricine altcineva. Nu a fost niciodată un „proiect” real, în sensul că nu a fost niciodată un joc real sau un plan de dezvoltare sau ceva de genul ăsta. În special cu sprijinul continuu (nesfârșit!) pentru Xenoverse 2 și lansarea lui FighterZ, trebuie să-mi imaginez că la un moment dat pe parcurs a simțit că a împărtășit atât cât a simțit că merită să împărtășească și să conceptualizeze în fața a ceea ce era de fapt în curs de dezvoltare la Bandai Namco.
Exact acest lucru.
Când eram un copil și în Sonic the Hedgehog, am vrut să trimit idei la Sonic Team care ar putea fi transformate în jocuri video. Erau idei foarte detaliate, care intrau în profunzime despre cum erau anumite etape, pericolele, badniks/robots, etc. M-am gândit că francizei i-ar fi mai bine dacă ar merge într-o „excursie nostalgică” pentru o vreme și am făcut-o în mod deliberat ca un joc 3D Genesis, în mod ironic foarte asemănător cu ceea ce seria a ajuns să facă. Dacă ar fi fost făcut de fapt de cineva de la Sonic Team, probabil că ar fi constituit o biblie decentă a jocului de bază pentru a ghida o dezvoltare mai aprofundată.
Dar eu nu am lucrat la Sega. Eram doar un puști, poate 14 ani la acea vreme.
Ce, aveam de gând să stau liniștit și să mă relaxez, să merg la școală și să mă joc jocuri video în timp ce sute de oameni munceau ca sclavii pentru a face jocul meu video? Nu așa funcționează lucrurile.
Același lucru aici. Nu poți să prezinți o idee de joc detaliată unei companii și să te aștepți ca ei să meargă cu ea și să aștepte un joc frumos și pasionat, mai ales dacă nu lucrezi acolo și nu ai experiență în game design. Dacă vrei ca ideile tale să aibă greutate, atunci mai întâi vei avea nevoie de susținere populară: mii, dacă nu milioane de oameni care să îți susțină ideea și să se arate interesați de ea și numai de ea. Dar chiar și așa, compania nu va accepta pur și simplu ideile tale. Există multe motive pentru acest lucru.
Primul și cel mai evident este că poate provoca dureri de cap legate de drepturile de autor. Ați putea spune acum „Nu, nu, luați ideile mele pentru dumneavoastră și faceți ce vreți cu ele!”. Dar, din punct de vedere legal, asta nu va salva compania dacă mai târziu veți spune la un moment dat „Pot să am și eu o parte din profit?”. Ar trebui să semnați mai întâi că renunțați la tot, dar pentru asta ar fi nevoie ca dezvoltatorii chiar să vă ia ideile în primul rând.
În al doilea rând, există oameni care sunt plătiți pentru a veni cu acest tip de idei, pentru a le tăia într-un joc propriu-zis și apoi pentru a se gândi cum să procedeze. Conceptul de bază ar fi fost în cele din urmă filtrat în ceva diferit, mai ales înainte de aproximativ 2015-2016, când jocurile Dragon Ball pur și simplu nu aveau bugete cu adevărat uriașe cu care să lucreze.
Și asta duce la a treia problemă: ceea ce poate fi o idee bună pe hârtie poate să nu fie realizabil de către companie dacă sălile lor de consiliu stabilesc că nu poate fi făcut cu resursele disponibile. Aceasta a fost starea jocurilor Dragon Ball la începutul acestui deceniu, așa cum am mai precizat cu ceva timp în urmă – la nadirul său în 2011, franciza de jocuri valora aproximativ 25 de milioane de dolari sau cam așa ceva, ceea ce este la limita nivelului „indie” pentru ceea ce ar trebui să fie o franciză AAA. Acesta este, probabil, unul dintre motivele pentru care Raging Blast 2 a trebuit să taie caracteristici (cum ar fi un mod de poveste dedicat), de ce Ultimate Tenkaichi a fost atât de șubred, de ce Z For Kinect există și de ce Battle of Z a putut petrece 3+ ani în dezvoltare și totuși să se simtă atât de grăbit și generic: nu erau mulți bani pentru a finanța aceste jocuri. În mod întâmplător, conceptul Raging Blast 3 a fost creat în timpul acestui nadir pentru Dragon Ball, pornind de la o serie care a fost una dintre cauzele acestui nadir.
Aceasta a spus, ideea Raging Blast 3 a avut susținătorii săi – aproape 100.000, ultima dată când am verificat – așa că nu aș fi surprins dacă dezvoltatorii au decis să ia unele idei de la el pentru proiecte viitoare, știind că fanii vor ceva de genul acesta. Dar realitatea rece este că Xenoverse a depășit cu mult succesul seriei Raging Blast, o serie care a fost întotdeauna menită să fie un răspuns de generația a 7-a la jocurile Sparking!/Tenkaichi. Dacă vom avea vreodată un „Raging Blast 3” în vreun fel, formă sau chip, nu se va numi Raging Blast 3 din același motiv pentru care Raging Blast 1 nu s-a numit „Budokai Tenkaichi 4”.