VegettoEX napsal:Tue Jun 11, 2019 14:59 pmJe to jen obyčejný fanoušek jako každý jiný. Nikdy to nebyl skutečný „projekt“ v tom smyslu, že to nikdy nebyla skutečná hra nebo plán vývoje nebo něco takového. Zejména s ohledem na pokračující (nikdy nekončící!) podporu Xenoverse 2 a vydání FighterZ si musím představit, že v určitém bodě na cestě měl pocit, že se podělil o tolik, kolik považoval za hodné sdílení a konceptu tváří v tvář tomu, co bylo ve skutečnosti ve vývoji v Bandai Namco.
Přesně tak.
Když jsem byl dítě a ujížděl na Sonic the Hedgehog, chtěl jsem poslat Sonic Teamu nápady, které by se mohly proměnit ve videohry. Byly to velmi podrobné nápady, které šly do hloubky a popisovaly, jak vypadají jednotlivé fáze, nebezpečí, badniky/roboty atd. Šel jsem do toho s tím, že by sérii prospělo, kdyby se na chvíli vydala na „nostalgický výlet“, a záměrně jsem ji udělal jako 3D hru pro Genesis, paradoxně podobně, jako to nakonec udělala celá série. Kdyby to skutečně dělal někdo ze Sonic Teamu, nejspíš by z toho vznikla slušná základní herní bible, která by sloužila jako vodítko pro hlubší vývoj.
Ale já jsem v Sege nepracoval. Byl jsem jenom kluk, v té době mi bylo možná 14 let.
To jsem měl sedět, odpočívat, chodit do školy a hrát videohry, zatímco stovky lidí otročily při tvorbě mé videohry? Takhle to přece nefunguje.
Také tady.
Nemůžeš jen tak předložit firmě detailní nápad na hru a čekat, že se s ním vytasí a počká na krásnou, vášnivou hru, zvlášť když tam nepracuješ a nemáš žádné zkušenosti s herním designem. Pokud chcete, aby vaše nápady měly nějakou váhu, pak budete nejprve potřebovat podporu lidu: tisíce, ne-li miliony lidí, kteří váš nápad podpoří a projeví o něj a jen o něj zájem. Ale ani pak společnost vaše nápady jen tak nepřijme. Existuje k tomu mnoho důvodů.
Prvním a nejzřejmějším je, že to může způsobit bolesti hlavy v oblasti autorských práv. Možná teď řeknete: „Ne, ne, vezměte si moje nápady pro sebe a dělejte si s nimi, co chcete!“. Ale z právního hlediska to firmu nezachrání, pokud kdykoli později řeknete: „Můžu si nechat část zisku?“. Nejdřív byste museli všechno podepsat, ale to by vývojáři museli vaše nápady vůbec přijmout.
Druhé, existují lidé, kteří jsou placeni za to, že vymýšlejí podobné nápady, ořezávají je do pořádné hry a pak vymýšlejí, jak dál. Základní koncept by se nakonec vyfiltroval do něčeho jiného, zejména zhruba před rokem 2015-2016, kdy hry Dragon Ball prostě neměly opravdu obrovské rozpočty, se kterými by se dalo pracovat.
A to se dostáváme k třetímu problému: to, co může být na papíře dobrý nápad, nemusí být pro společnost realizovatelné, pokud její správní rada rozhodne, že to s dostupnými zdroji nelze provést. To byl stav her Dragon Ball na začátku tohoto desetiletí, jak jsem již před časem objasnil – v době svého vrcholu v roce 2011 měla tato herní série hodnotu asi 25 milionů dolarů, což je na hranici „indie“ úrovně pro něco, co by mělo být AAA franšízou. To je pravděpodobně jeden z důvodů, proč se v Raging Blast 2 musely omezit funkce (například dedikovaný příběhový režim), proč bylo Ultimate Tenkaichi tak okleštěné, proč vůbec existuje Z For Kinect a proč Battle of Z mohlo strávit více než tři roky ve vývoji a přesto působit tak uspěchaně a genericky: na financování těchto her nebylo moc peněz. Shodou okolností byl koncept Raging Blast 3 vytvořen v době, kdy byl Dragon Ball na dně, a navázal tak na sérii, která byla jednou z příčin tohoto dna.
To znamená, že myšlenka Raging Blast 3 měla své příznivce – pokud vím, bylo jich téměř 100 000 – takže bych se nedivil, kdyby se vývojáři rozhodli převzít z ní některé nápady pro budoucí projekty s vědomím, že fanoušci něco takového chtějí. Ale chladným faktem je, že Xenoverse daleko předčila úspěch série Raging Blast, série, která byla vždy zamýšlena jako odpověď na hry 7. generace Sparking!/Tenkaichi. Pokud bychom se někdy dočkali „Raging Blast 3“ v jakékoliv podobě, formě nebo podobě, nejmenovala by se Raging Blast 3 ze stejného důvodu, proč se Raging Blast 1 nejmenovala „Budokai Tenkaichi 4“.